经典剖析:Harmonix 出品的《舞蹈中心》(2010 年)

### 《舞蹈中心》开发回顾
本文最初发表于《游戏开发者杂志》2011年1月刊。此次于2024年11月首次在此重新发布。

五年多前,Harmonix的开发者们正在集思广益,探讨人们与音乐互动的各种美妙方式,并思考如何将这些互动转化为真实的游戏体验。舞蹈,因其与节奏的内在联系,成为了最具潜力和前景的新想法。我们深知,总有一天,时机和技术会成熟,让我们能够打造一款完全沉浸式的、真实的舞蹈游戏。为非舞者提供与让数百万非音乐家体验摇滚音乐之乐相同的可亲近体验,这一机会成为了推动我们将梦想变为现实的巨大动力。当微软向Harmonix展示Kinect时,机缘巧合降临,为我们提供了一个绝佳机会,为一群痴迷舞蹈节目、渴望离开沙发参与其中的人开发一款真实的舞蹈游戏。

对于开发团队来说,这是一个摆脱《摇滚乐队》模式、打造全新角色和场景世界的绝佳机会。我们坚信,Kinect的无控制器、身体追踪和完全沉浸式功能使其成为我们游戏的理想技术。此外,每天与编舞师和舞者合作的机会为经验丰富的团队注入了新的活力。然而,与任何开发新IP的团队一样,我们在过程中也犯了错误,其中许多对我们来说都是宝贵的学习经验。以下是我们最显著的成功与失误。

#### 一、成功之处
1. **追求真实**
– 《舞蹈中心》的设计始于一个崇高目标——创建一款能教玩家真正舞蹈动作的游戏。这个目标在早期原型制作阶段就像指南针一样,引导团队走向将舞蹈置于首位的设计方向。我们以Soulja Boy的《Crank Dat》中易于识别的编舞为潜在机制的试金石,当一些姿势匹配和宝石点击原型无法像“Lean n Rock”或“Supaman”那样准确传达舞蹈动作时,我们便摒弃了它们。经过数月和多次迭代,我们确定了动作名称和抽认卡方法,轻松地完整呈现了《Crank Dat》的舞蹈动作。
– 尽管我们已经确定了能教授真实舞蹈的核心游戏机制,但我们仍不确定开发团队的构成。在制作《摇滚乐队》系列时,我们一直认为员工对摇滚音乐的深入了解是该系列的关键要素。我们的开发者在乐队中的巡演、演奏和创作经历,为《摇滚乐队》注入了一种真实感,我们相信这使其有别于其他音乐游戏。为了在舞蹈游戏中注入同样的真实感,我们觉得必须组建一支热爱嘻哈、流行,尤其是舞蹈的团队。
– 在《舞蹈中心》开发初期,我们在全公司范围内进行了选拔,以确定谁来为第一个原型例程进行动作捕捉。我们要求每位潜在的编舞师既要跳出《Crank Dat》的例程,又要编排一个自己设计的例程。虽然大多数Harmonix开发者都吓得尖叫着跑开了,但少数Harmonix艺术家被证明是出色的舞者,并立即被送去为最初的例程进行动作捕捉。这个编舞在原型制作期间被证明是至关重要的,但我们很快意识到,增加专业舞者加入团队对于为游戏创作原创的专业水平编舞以及教导团队其他成员如何跳舞都至关重要。
– 我们招募了当地的编舞师,最终聘请了Marcos Aguirre和Francisca “Frenchy” Hernandez作为我们的内部编舞团队。Marcos和Frenchy在开发过程中担任了各种角色:为游戏关卡创作编舞、为团队开设舞蹈课程,以及就从配音到歌曲列表的所有事项提供咨询。他们的知识和热情极大地鼓舞了团队。通过全团队的舞蹈课程,我们的编舞师传授了舞蹈教学的重要经验,同时让团队接触到嘻哈舞蹈的音乐、语言和文化。
– 当我们要求编舞师为游戏开发最初的例程时,我们没有施加由游戏玩法驱动的编舞限制,以便更好地理解构成一个真实例程的要素。这种略显开放的方法存在风险,但却使我们更加专注于游戏的核心使命,因为我们围绕实际舞蹈来塑造机制,而不是将例程限制或硬塞进一个僵化的结构中。
2. **分解教学**
– 鉴于编舞例程的复杂性,很明显《舞蹈中心》需要一个深入的学习模式,让玩家能够花数小时学习更复杂的组合动作。我们着手创建一种不仅能有效传授知识,而且玩起来有趣的体验。我们知道,如果不好玩,就没人会玩,也就没人能学到东西。
– 我们设计现在所知的“分解教学”模式的第一步是观察Marcos和Frenchy。他们每周的舞蹈课程让我们深入了解人们是如何掌握舞蹈动作和例程的。通过观察他们自然的教学方法,我们缩小了“分解教学”设计的可能性范围,迅速摒弃了成效不佳的想法。我们认识到游戏结构应效仿他们的教学风格,基于“回顾”“慢放”(让玩家选择放慢动作以更好地查看当前动作)和“动作指令”(简短的配音提示,引导玩家完成新动作,如“交叉!后退!迈步!一起!”)等既定元素构建。这些元素构成了“分解教学”最终版本的基础,对其成功至关重要。
– 负责开发“分解教学”的跨学科团队也负责开发所有其他关键游戏玩法功能。这本可能是一项难以管理的工作量,但我们构建了一个开发流程来减轻“分解教学”所需的大量迭代的影响。开发团队没有进行持续迭代,而是与我们的内部游戏测试部门以跨越式的方式合作。先实现一些关键的“分解教学”功能,在等待游戏测试反馈时,团队转向开发与“分解教学”无关的内容。一旦收到游戏测试结果,团队就重新专注于“分解教学”,根据测试结果进行迭代。与此同时实现的其他新的非“分解教学”功能,随后也送去进行游戏测试。这个交替循环在整个开发过程中持续进行。
– 我们对“分解教学”的最终设计非常满意。其动态且详细的教学方法是《舞蹈中心》独有的,是我们想要构建的整体体验的关键组成部分。虽然仍有很大的改进空间,但该模式的可变节奏成功地将类似游戏的动力与有效的教学方法结合在一起。如果没有编舞师的启发以及由游戏测试驱动的有效迭代过程,这是不可能实现的。
3. **为Kinect调整工作空间和工具**
– Kinect不仅开启了新的游戏方式,还要求游戏制作采用新方法。在开发初期,很明显我们现有的工作空间缺乏让开发者轻松游玩和测试游戏的物理空间。在重新组织办公室布局后,我们能够为团队中的每个人提供站立、下蹲和四处移动所需的空间。
– 接下来,我们意识到如果编码人员、设计师和艺术家需要频繁起身、等待骨骼被追踪,然后再回到工作站,很难保持高效的工作流程。我们的第一个解决方案非常简单:由于Kinect也能够追踪非人类假人的骨骼,我们制作了临时假人来代替真正的人类开发者。我们的UI编码人员甚至制作了一个右臂可移动的功能性假人来测试我们的“滑动”外壳手势(它被亲切地称为“Swipey”)。
– 当然,假人无法执行舞蹈例程,所以测试效率对团队中的许多人来说仍然是个问题。为了解决这个问题,我们对Kinect的骨骼数据录制和回放系统进行了重要投资。我们在内部引擎中开发了一个自定义解决方案,让团队中的任何人都能轻松录制、播放、循环和分析骨骼数据片段。我们使用图形引擎创建调试可视化效果,通过几何形状和颜色来呈现。由于每个录制都存储在我们的标准对象文件中,通过用元数据注释每个片段,将数百个录制整理成一个合理的类似数据库的结构变得很简单。
– 我们的录制工具被证明对任何依赖骨骼数据的系统(包括我们的舞蹈检测、外壳导航和自由式“可视化器”)的编码人员、艺术家和设计师都非常有价值。
4. **追踪移动的骨骼**
– 作为Kinect的首发游戏,我们面临着为一个仍在开发中的全新输入设备制作游戏的挑战。这些挑战与为新主机开发类似,但在某些方面,随着Kinect软件平台与硬件同步发展,这个过程更加灵活。
– 鉴于《舞蹈中心》对舞蹈检测的依赖,Kinect的骨骼追踪是我们需要利用的关键技术。追踪管道的初步版本不如最终发布系统精确和可靠。在设计用户界面和舞蹈编排时,我们发现一些手势和姿势早期追踪难以可靠检测。我们无法准确预测到发布时追踪会有多强大,对于是否需要简化或删除无法检测到的动作和手势存在一些焦虑。
– 我们没有在追踪改进期间推迟开发,而是接受了现状,并尽可能尝试优雅地处理嘈杂的骨骼数据和骨骼“变形”情况。我们还开始投资复杂的游戏内检测技术,以更好地应对不完美追踪的可能性。这样做的结果是,在整个开发过程中游戏的可玩性和趣味性更加稳定。即使Kinect的骨骼追踪被优化到更强大的发布状态,我们也意识到这些工作并非白费。每个Kinect游戏都需要处理骨骼数据不可靠的情况(例如玩家移出传感器视野)。尽早处理嘈杂和不可靠数据的设计影响,帮助我们更好地理解技术能力并降低风险。
– 早期,微软为我们提供了使用Kinect的详细资源成本,包括骨骼追踪和平台其他功能的CPU、GPU和内存成本。这些成本不容小觑,但因为我们有足够的提前预警,所以能够相应地进行规划和预算。Kinect平台团队还提供了大量资源来应对Kinect特有的一些技术挑战,如平滑算法、图像处理和延迟降低。
5. **合适的范围,恰当的动作**
– 创建新IP并不容易,尤其是当你的工作室以一种类型定义游戏而闻名时。我们知道《舞蹈中心》团队需要有动力去做全新的事情,同时也要迅速就功能范围达成共识。我们回顾了工作室开发最初的《吉他英雄》时所做的工作作为参考。那时,Harmonix还是一个小得多的开发者。我们必须在保持灵活和创新的同时,谨慎对待我们的雄心壮志。我们对《吉他英雄》的首要任务是完全抓住核心乐趣体验。自然而然地,感觉《舞蹈中心》也应该采用同样的方法。
– 我们决定保持团队规模小,由多年来在其他Harmonix游戏中证明了自己的关键成员组成。鉴于我们同时还在开发《摇滚乐队3》,这并非易事!这个核心的《舞蹈中心》团队能够分成敏捷的子团队,快速对游戏玩法原型进行迭代。我们有意识地将设计重点放在强化核心舞蹈体验上,而不是增加广度和复杂性。添加角色创建器、深入的单人战役或其他辅助功能会偏离我们的核心目标。相反,我们大部分时间都在完善舞蹈游戏玩法——学习如何最好地处理难度、构建教学模式,并确保我们的抽认卡和聚光灯HUD在正确的时间传达正确的信息,所有这些都是为了让舞蹈尽可能有趣和具有娱乐性。我们的突击团队由一名设计师、一名编码人员、一名艺术家、一名音效设计师、一名QA测试人员和一名制作人组成,每个人都有权确定范围、设计和制作主要游戏模式的原型。
– 如前所述,我们还确保团队对舞蹈和舞蹈文化有真正的兴趣。这种奉献精神在最终产品中得以体现。拥有共同的背景、对俱乐部音乐的了解以及对舞蹈的热情意味着我们在进行所有设计选择时都知道它们扎根于舞蹈世界。通过“使用相同的语言”,我们在迭代过程中进展迅速,因为我们没有做出偏离目标的决策。当我们向专业舞者展示游戏时,他们对舞蹈的真实性和教学方法印象深刻,这让我们觉得自己的方法是正确的。
– 一个规模小但实力强大的团队,肩负着不受功能膨胀影响实现核心功能集的目标,这使我们能够在短短12个月内基于微软全新的动作追踪技术制作出一款精致的游戏。

#### 二、失误之处
1. **从“良好”到“完美”检测的转变**
– 我们的动作检测系统依赖Kinect的骨骼追踪来对32首歌曲中的数百个独特舞蹈动作进行评分。及时、准确地向玩家反馈他们的舞蹈表现如何,是我们游戏的核心。因此,我们知道检测质量将决定游戏体验的成败。我们也知道这将是我们最大的技术挑战之一。
– 急于开始,我们在对动作检测的效果期望不高的情况下开始制作原型。没过多久,我们就开发出了相当不错的检测效果。虽然我们的原型还未达到发布质量,但它足以在工程团队继续研究更好的方法时,促进游戏玩法和编舞测试。
– 不幸的是,从相当不错的检测效果提升到发布质量的动作检测,比我们最初预期的要困难得多。我们随后的两种方法相较于早期原型有渐进式的改进,但最终都被认为不可接受而被废弃。我们从这些努力中学到了很多,但时间紧迫。只剩下几个月时,我们确定了一个自认为可靠的技术解决方案。
– 为了证明这个系统可行,我们专注于为一首示例歌曲创作和调整检测,目标是使其达到发布质量。积极的结果是检测效果良好,我们终于有了一个自信能公正呈现舞蹈动作的系统。也就是说,直到开发的最后阶段,我们的体验仍未完善。这使得评估整体进展更具挑战性,并在接近发布时导致了其他生产问题。
2. **节奏滞后**
– 在我们对一首歌曲的检测效果满意后,我们开始将该方法应用于整个游戏。很快就清楚地发现,我们大大低估了为每首歌曲创作、调整和验证这种新检测所需的时间。还有31首歌曲要处理,而且截止日期迅速临近,这种误判在项目结束时造成了为期三周的“检测危机”。这个“检测危机”蔓延到了我们本应专注于修复漏洞的阶段。对于设计团队来说,在整合旁白等其他最后时刻的添加内容时,重新审视游戏中的所有素材并精心准备每个例程以进行审查和测试是一项巨大的挑战。
– 此外,随着每首歌曲的调整,我们的QA团队必须学习、掌握并不断重复高难度的专业级编舞,以便确认检测是否按预期工作。我们的测试人员连续几周每天跳舞数小时,身心俱疲。为了获取所有必要的测试数据,我们从Harmonix招募了几十名额外的员工来学习和执行例程。随着截止日期的临近,在最后阶段,我们的设计、QA和游戏测试团队付出了巨大努力,在其他工作室志愿者的协助下,才使所有32个例程的检测达到发布质量。
3. **难度把握不准**
– 《舞蹈中心》的编舞涵盖了从简单的两步舞到具有挑战性的顶摇滚动作等广泛的难度级别。我们知道拥有广泛的编舞对于游戏吸引新手和专家都很必要,但随着项目的推进,我们不确定定义特定动作难度的因素是什么。我们知道在简单难度下提供易上手的体验对于游戏的广泛吸引力至关重要,但在整个开发过程中,我们多次尝试确定合适的“低难度标准”却都失败了。
– 我们的第一次尝试是让编舞师开发一些复杂的例程并展示给设计团队。设计团队成员具有不同的舞蹈技能水平,他们尝试每个动作并讨论哪些是简单、中等和困难的。根据这些评分,我们得出了简单和中等难度的组合,并拍摄了编舞师表演这些组合的视频。我们将这些视频展示给各种游戏测试人员,让他们尝试跟着跳舞,并对动作和例程的难度进行评分。不幸的是,我们的游戏测试人员并不能很好地判断自己的技能水平或表现。当歌曲融入游戏并对玩家进行评分时,我们发现测试人员在他们之前评为简单的动作上也遇到了困难。由于我们已经对例程进行了动作捕捉,并且考虑到发布时间表无法重新拍摄,这个问题变得更加复杂。我们 stuck with 一些非常具有挑战性的高难度例程。
– 我们再次尝试,这次鼓励编舞师想出一些非常简单的例程。这次,我们的简单和中等难度级别变得容易得多。一些更有天赋的游戏测试人员能够轻松学会高难度级别。我们认为我们已经达到了可接受的简单难度,但随后将这些级别展示给一些关键的高级员工时,他们却遇到了困难,无法完成大多数动作。由于Harmonix的核心智囊团成员无法对游戏机制发表意见,我们知道我们尚未找到普遍适用的易上手编舞。
– 距离发布还有几个月时,我们终于想出了如何利用舞蹈技能最少的员工的优势。我们要求编舞师生成一些非常简单的动作,并设置了一个舞蹈课程,将这些动作教给Harmonix自称“不擅长跳舞”的员工。编舞师逐个讲解动作,让新手跟着做,设计师在一旁观察并记录他们学得快的动作。利用这些信息,我们创作了四首新的简单歌曲,构成了《舞蹈中心》的第一层级。虽然我们成功地使这些最初的歌曲非常容易上手,但所有歌曲之间的难度提升并不像我们希望的那样平滑。
4. **全新例程——低估新流程**
– 多年来,在我们的音乐游戏中授权和整合歌曲的过程一直运作良好。从一首歌曲获得授权到在《摇滚乐队》中可玩且无漏洞,周转时间相对较快,并且在内部也比较清楚。对于《舞蹈中心》,我们最初认为我们知道哪些制作实践会有效,以及需要哪些新流程。我们很快发现一个未经证实的流程是多么容易脱轨,以及将一首歌曲制作完成的所有步骤是多么复杂和相互依赖。
– 与《摇滚乐队》的授权、音轨准备、创作和测试过程不同,《舞蹈中心》的流程变成了授权、编舞和审核、歌曲编辑、难度创建、动作捕捉拍摄和清理、动画整合、剪辑创作、滤镜调整、测试以及沿途的其他一些步骤。我们原本两到三周的流程变成了两到三个月的流程。这个新流程比我们最初想象的要脆弱得多。早期的小失误,无论多么微小,都会在长达数月的流程中产生连锁反应。歌曲授权的一次延迟或动作捕捉舞者一天的生病

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞2076 分享