最近,《巫师4》关卡设计负责人 Miles Tost 在一次采访中回应了社区对“黄色油漆”提示机制的讨论。他指出,这个话题并不是简单的“有用或没用”之争,而是牵涉到更复杂的设计理念。
Tost 承认,大部分电子游戏都会利用环境元素引导玩家,但具体做法并无定式。回顾《巫师3》的开发,他表示,许多如今被视为行业惯例的设计,其实是在不断尝试中偶然形成的。他回忆道:“那时关卡设计体系还不够成熟,我想整个行业都差不多。制作《巫师3》时,我们真正用于指引玩家的手段并不多。团队刚成立,大家边学边做,直到后期才逐步接近传统的关卡设计标准。”
他继续解释:“因此,我们并未把引导系统当成重点。虽然项目后期加入了‘请从这里攀爬’的白色标记,但在完整的引导体系里,这只是很小的一部分。”他回忆,当时设计师更多凭直觉行事,却阴差阳错地开创了不少范式。“那些决定如今看来也依然正确……或许我们运气不错。现在我们的手法已经更加精细。”
Tost 认为,《赛博朋克2077:往日之影》很好地展现了 CDPR 现阶段的成熟度:“那部扩展内容汇聚了关卡团队的全部功力。我们用线条构图增强视觉冲击,又悄悄把玩家的注意力导向目标……而在《巫师3》时期,构图更多是为了画面效果,功能性并不明确。”
谈到显眼的黄漆提示,Tost 坦言:“我们的目标是让更多玩家都能轻松上手,所以不会排斥直接的指引方式,无论是 NPC 的呼喊、猎魔人感官,还是醒目的涂料。不过最理想的情况,是玩家根本意识不到自己被引导。”在他看来,那些被调侃为“黄漆房间”的设计,仅是“开发者工具箱里的一个选项”。
他补充:“如果能巧妙结合各种引导手段,就能削弱任何单一元素的存在感。当玩家在不知不觉中走向正确路径时,设计才算真正成功。问题不在于黄色油漆,而是它如今被过度使用,玩家一眼就能看出意图。其实还有更含蓄的方式。”
适度的提示必不可少,但 Tost 强调应尽量隐蔽,或至少与世界观融为一体——他提到了《神秘海域》中随风飘扬的旗帜:“这种设计自然融入环境,比在墙上涂上一条醒目的油漆更具说服力。”
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