近年来,游戏作品中常见的“黄色油漆提示”一直是玩家圈内的热门话题。有人批评这种明显的视觉引导过于直白,而《巫师4》关卡设计负责人迈尔斯·托斯特在接受采访时表示,指引的优劣并不能简单用好坏来界定。
托斯特坦言,几乎所有电子游戏都会借助环境元素来提示玩家,但这种做法并非始终存在。以CDPR为例,在开发《巫师3》时,团队在无意中发现了许多后来被业内广泛采用的方法。
“当年的关卡并不像如今这样复杂。我想对大多数开发团队来说都是如此。事实上,在制作《巫师3》时,我们并未大量使用这类设计。那时关卡部门刚刚成立,成员普遍年轻,整个过程可以说是一边探索一边成长,最后才逐步达到传统关卡制作的水准。”
托斯特补充说,许多如今被视作行业标准的做法,当初其实是设计组凭借直觉完成的。“我们做了很多尝试——或许是运气不错——但直觉帮了大忙……而现在,我认为我们的思考方式成熟得多了。”
他举例称,《赛博朋克2077》扩展内容“往日之影”就充分展现了这种成熟。“我们把关卡设计师能想到的各种技巧都放了进去。通过构图线条让场景更具冲击力,同时自然地将玩家视线引向关键目标……在《巫师3》中,我们也大量使用构图,但那时更多是为了震撼画面,而不是服务于引导本身。”
针对“黄色油漆”这类显眼提示,托斯特表示:“我们的作品希望被更广泛的群体理解,因此不介意加入更直接的提示。不论是NPC高声提醒,还是《巫师3》里的猎魔人感官系统,目的都是让玩家轻松找到线索。”
他同时强调,“最佳状态是玩家完全察觉不到自己被引导……身为关卡设计师,如果能合理运用各种提示工具,就能把每个元素都削减到最精炼、最细腻。这样,玩家会在不经意间被一根无形的细线牵引前行,这才是我心目中的理想效果。”
在托斯特看来,“黄色油漆”并非原罪,只是因为过于常见,玩家很容易意识到自己被牵着走。实际上,还有许多更加隐蔽、甚至与叙事相融合的方法,至少应该做到更含蓄。
“提示最好与环境自然融为一体,而不是像有人特地跑来画下一道黄线。”
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