《怪物火车 2》评测:体验佳却不够大胆的续作

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怪物火车2》评测:虽非大胆新作,却是绝佳续作

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图片[1]-《怪物火车 2》评测:体验佳却不够大胆的续作 - 全面游戏-全面游戏

海涅

2025年5月23日

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作者:海涅

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相较于进化,续作更注重完善。

在众多“尖塔Like”游戏中,《怪物火车》独树一帜。其融合塔防元素的棋盘以及充满养大哥乐趣的叠叠乐玩法,与那些需要精打细算的策略向DBG游戏相比,有着截然不同的乐趣。

如果说玩法差异使前代作品在肉鸽热潮中脱颖而出,那么《怪物火车2》则是对这套底层逻辑进行了全面且系统的完善。

或许,仅仅沿袭一代的设计思路,在创新方面会略显不足,但几乎没有明显短板的流程设计,让人不禁赞叹开发者成熟的编排能力。

这使得《怪物火车2》可能不是一款极具突破性的新作,但却是体验极佳的续作。

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所谓不够大胆,是指《怪物火车2》会让你感到十分熟悉——它延续了前作的主要剧情,原封不动地继承了核心玩法,甚至新氏族的主角还是前作的老熟人菲尔。

玩家依旧乘坐那辆红皮火车,在四节车厢的下三层迎击敌人,卡组里依然有早晚要换掉的乘务员,以及契约随机塞的各种小工具或不太实用的物品。

若不是美术风格有所迭代以及UI交互得到升级,玩家很难直观感受到两代作品之间的变化。往好的方面讲,新旧“怪物火车”实现了无缝衔接;往难听的方面说,它看起来就像是一个大型DLC。

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前作中玩家乘坐火车向下开往地狱,新作中则乘坐火车向上开往天堂。前作的炽天使在地狱尽头拦截玩家,新作的炽天使在天堂尽头等待玩家——怎么还是你,怎么又是你?

熟悉的流程让玩家驾轻就熟,不断堆叠的BUFF层数也越来越高。游戏玩起来仍是前作的感觉,但这也让玩家确定自己玩的就是“怪物火车”。

说实话,我并不讨厌这种熟悉感。无论是在三层车厢里斗智斗勇,还是享受纯粹的叠叠乐,我喜欢的“怪物火车”就是这样的游戏。如果游戏对核心机制进行大幅改动,我反而可能会质疑这还是不是“怪物火车”。

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《怪物火车》的玩法本就独特,即便不做任何改变,在市场上也显得与众不同,少有竞品。这使得游戏具有很强的不可替代性,在没有其他开发者做出更优设计之前,它无需急于创新。因此,相较于迭代,《怪物火车2》更需要完善,去除前代作品中的粗糙之处。

例如,前作中冗余且烦人的二十五层挑战阶级,在新作中被精简为十阶,替换勇者的解锁条件也变得更加容易。

这为玩家省去了不少开荒阶段的重复劳动,也让固定的隐藏BOSS环节更早出现,使玩家能够更快进入游戏的完整阶段,专注于BD的构筑与尝试。

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“怪物火车”并非一款很难的游戏。在前作中,我第一趟地狱之旅就轻松通关了流程,游戏主要追求大哥的养成玩法,也就是叠叠乐——玩家通过不断触发字段,使卡牌数值越来越大。与BOSS进行直接对抗,是该系列的核心乐趣。

《怪物火车2》在这方面表现得更为突出,玩家可以轻易从卡牌数字的变化中,感受到版本更迭带来的数值膨胀——比如这张白板的面板,足足提高了二十点。

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如果说游戏核心玩法的沿袭让人感觉有些老套,那么机制的拓展与数值的膨胀则带来了新鲜感。更换一轮新氏族后,玩家获得了更多样的触发扳机,虽然玩法思路不变,但扳机的触发方式和数值本身都有了较大改变。

例如,新氏族“流放者”的移动特性,原本是前代作品中飞行BOSS的敌方机制。现在,菲尔将其天赋带到了这趟地狱列车。

玩过Demo的玩家都知道,这是一个易用且有趣的机制——大多数“流放者”都可以通过移动位置触发特效,无论上下还是左右。这意味着,使用“流放者”的玩家不再需要固守一层车厢,可以跟着怪物灵活移动,根据优势和劣势调整位置,并通过操作巩固数值的积累。

在车厢里灵活操作,让我想起了《游戏王》中的“群豪”,它们都具有很强的操作感。

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不同的是,《游戏王》中有时会因妥协不好而容易被打脸抽死,而“怪物火车”的玩家则可以自主反击。因为薪火具备攻击力,让敌人打脸也成为游戏的常规处理手段。

在《怪物火车2》中,玩家拥有了更多的薪火选择,且不同薪火甚至可能成为BD构筑的关键,为一些运转困难的思路提供了助力。

比如“帕格乌的生长”在每一局战斗中,都可以随机提升一节车厢的容量,缓解部分BD的体积压力,使玩家在第一场精英BOSS战后可以不选择容量提升,而是转而提升费用或抽牌数。

玩家社区常调侃的“鸡怪”,也得以凭借超高的数值和“践踏”字段展现实力,成为“高达”数值崛起前的顶级打手。

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但“帕格乌的生长”是随机增幅,想要流畅运营还需要一些运气。而“怪物火车”的一大玩法特点是双氏族的配合,即使玩家不打算使用菲尔,也可以使用“流放者”氏族的卡牌进行构筑。

换句话说,只要你愿意,就可以将“流放者”氏族的机动性融入任何体系,利用移动机制忽视容量体积的限制。暂且不考虑强度与合理性,能在三层车厢里自由打游击战,让“鸡怪”上蹿下跳与先行部队挤在一起,并获得正向收益,这难道不能算是玩法内容的创新吗?毕竟,低难度是玩家必经的流程,能玩出花样何乐而不为呢。

显然,《怪物火车2》只是全面继承了游戏的整体框架与底层逻辑,但在更细节的玩法内容上,确实为玩家带来了不少新元素。

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再比如,全新的卡牌分类——装备卡与房间卡,为构筑带来了全新的可能性。像带有“迅捷”字段的装备,能够改变游戏默认玩家为后手的不利规则。

另一方面,玩家可以将有负面效果的装备卡交给敌人,再利用移动牌巧妙控制,打出具有操作感的连环COMBO,搭配车厢卡的使用,就能将敌人牢牢控制在自己的主战场。

相较于前代作品中功能端卡牌的匮乏,装备卡与车厢卡的引入,改善了不少弱势牌防守端薄弱的状况。其中,“沉默领域”房间卡是流程中的关键解药,让玩家不必过于依赖“溶尸”的驱散牌,可以更灵活地选择氏族组合。

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“怪物火车”大体遵循经典的先设难题,再解决难题的流程设计。这种做法在本作中得到了进一步强化,几乎每一场BOSS战都会针对某一种流派的弱点进行克制。

比如常见的横扫类敌人,在先手规则下会让玩家在战斗中难以发挥“影裔”的优势;再如各类咒语BUFF怪或复活怪,会针对拥有大量法术的流派或打单段伤害的流派。

在数值膨胀的环境下,玩家常常会看到几个500血的壮汉挡在车厢前面,身后跟着具有各种反制特性的烦人小怪,这使得中立功能端卡牌的引入变得尤为重要。它不仅丰富了玩法,还拓展了游戏的交互范围。

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但从原则上讲,先设难题再解决难题的游戏设计并不讨喜,因为这会让游戏更强调Key牌的获取时机,使肉鸽元素的随机性变得更加致命。

比如玩发育流的玩家如果沉迷于在顶层叠叠乐,面对成群结队的塞牌怪时,就可能会陷入手牌管理的困境。此时,若能在其他车厢放置“沉默领域”房间卡,就能改变这种局面。

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而卡牌种类的增加,就是为了增强解决难题的能力。先设难题再解决难题的设计初衷虽不讨喜,但在游戏流程中却形成了一种情况:进阶玩家会下意识地采用功能卡牌,改变一味精简构筑的BD思路,高手玩家偶尔还会

THE END
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