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《鬼武者2》复刻版评测:童年无暇,情怀有价
Haine
2025-05-21
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作者:Haine
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这的确是不错的。
我与这个系列最接近的一次,是念书时去朋友家玩PlayStation 2。当时,哥们的哥们从一扎黑口袋里,掏出了一张《真·三国无双》和一张《鬼武者》,我毫不犹豫地选择了《真·三国无双》,只因为它可以合作双打。
不怕你笑话,在PlayStation 2时期,我玩的大多是多人对战游戏,比如《斗技场D.O.N》与《数码宝贝格斗编年史》。小时候的我一旦决定去机房打机,很少会选择涉猎单人游戏。
所以,这是我首次接触“鬼武者”系列,此前只听闻过它的大名,对游戏的印象也仅停留在金城武,以及PlayStation 2第一款销量破百万的超级IP。
而此次我们要体验的,是系列续作《鬼武者2》的复刻版——说实话,它比《鬼武者》更让我感到陌生。
在失去了金城武这一符号后,我几乎无法勾勒出游戏内容的轮廓,只从前作“刺客信条”新作的梗图中大概了解到,阿市也会在这部作品中登场。
她是少数我对其稍有了解的《鬼武者2》角色,因为卡普空的另一个系列也有她的戏份。
这使得《鬼武者2》复刻版的游戏旅程充满了未知与不确定性——即便这是一款已发售二十余年的古早作品,对我而言也是一次全新的冒险体验。
这篇评测,也会因此更侧重于复刻版作品在当下市场的表现,为尚未体验过这个系列的玩家提供一些参考。至于老玩家……你们对“一闪”的练习可能比我的工作时长都要长,游戏的细节我就不多说了。
而《鬼武者2》复刻版的制作规格如何,你可以直接看游戏画面的尺寸调节方式,一切尽在不言中。那些更美好的期待,先让我们保留至“剑之道”。
怀揣着对未知的期待,《鬼武者2》复刻版在PPT加CG加实时演算,连续四段氛围演出的序幕中揭开面纱。
光是这一个开头,我就能体会到稻船敬二当年有多得意。前作的大获成功,让他从卡普空得到了充足的开发资源,即便主角不再是金城武,游戏也启用了昭和硬汉松田优作作为主角原型。
但如果你没接触过那个时代,松田优作的建模形象可能会引发一些吐槽。毕竟,二十多年前的游戏,再搭配八十年代的本土打星,这对当下的国内玩家来说,太陌生了。可你仔细看——嘿,这不库赞吗?
此外,松田优作还是《名侦探柯南》中工藤新一的父亲工藤优作,以及人气角色松田阵平的原型,不管游戏中的建模水平如何,这位硬汉的咖位绝对是够的。
哥们的哥们曾说过,《鬼武者2》是一款无限接近完美的动作游戏。它只有两个缺点,一是没有中文,二是坦克式移动。
哥们的哥们认为,这游戏只要添加中文,坦克式移动就可以适应时代特色。要是能让角色随心所欲地移动,《鬼武者2》也可以成为系列巅峰,乃至动作游戏领域中,独树一帜的无瑕之作。
对于这种说法,我先保留意见。也不知道哥们的哥们为什么不介意固定视角,但《鬼武者2》复刻版确实针对这两个时代顽疾,进行了相应的优化——完整的中文本地化包装,以及顺应时代的移动操控方式。这是复刻游戏较低的制作规格下,最有诚意的设计体现。
甚至,它还保留了坦克式移动,将其原封不动放在十字键上,让保守派玩家也能体验原汁原味的高清版《鬼武者2》。
不过,游戏的操作逻辑虽有优化,但《鬼武者2》依旧保留了旧时代冒险游戏的一系列特色,或者说韵味——所有交互地点、物品,都没有高亮提示,游戏主画面几乎不会出现任何提示性的UI显示。好与坏我就不多说了,无非是氛围感与易玩性之间的权衡。
但大部分时候,玩家都不会因此错过什么,这是因为《鬼武者2》的地编设计相当出色,可以交互的场景地点无需提示,一眼就能尽收眼底,且重要交互的主体造型都十分醒目,稍有经验的游戏玩家只需看一眼,就知道这玩意一定得靠近调查试试。除了个别物品,以及好感度才能兑换的技能书,流程中玩家几乎不会出现关键物品的收集缺失。
值得一提的是,尽管在探索、摸图环节,这类设计在易玩性上并没有呈现出消极体验,但我个人还是认为,也许有个UI开关供玩家选择,会更人性化。具体原因这里先按下不表,下文中对应的篇幅再做详解。
相比起隐藏UI提示可能导致收集物品遗漏的潜在风险,可能固定视角下的方向判断,才是令现代玩家更头疼的时代顽疾。就算是一直玩过来的老玩家,在固定视角的限制下,也会有些困扰。
举个例子,图中的宝箱从当前视角来看可以说近在咫尺,但角色从起点走到宝箱前,足足要切换三次摄像头,经历四次场景切换,一次简单的折返,游戏画面就要闪烁六次。
游戏中,走着进去撞着回来,或是在一个洞口反复进出的诙谐场景,屡见不鲜。也许你在镜头A时摇杆的前进指令是↑,切换镜头B后前进指令就变成了↓。
如果在这类场景中再添加几个敌人引入战斗环节,想象一下一个踏步斩画面就要一转,刚刚位于屏幕右侧的敌人突然来到屏幕下侧,挨一记攻击画面又要再一转的尴尬场景吧,这要是放到还要换区的老“怪猎”时期,是要被做成搞笑集锦的。
不过,老“怪猎”换区红温的源头是黑屏加载与姿态重置,令人烦恼的是三蓄一斩却因为踏步换区而无事发生,《鬼武者2》则并不会因为镜头的切换影响角色势态——即使场景变换,指令在未松手前都会按照上一个场景的输入逻辑实行。
比如当镜头切换,摄像机距离角色的远近发生改变,导致角色前进指令颠倒时,如果摇杆方向不回中,上一个场景的前进指令在下一个场景中依然是前进。
如果你是习惯切换场景就松开摇杆的玩家……那就要试着忘记这些年早就习惯的身后摄像机了——一旦场景较为复杂,糟糕的摄像机摆放就会让打斗、摸图中的玩家血压升高,化身方唐镜原地打转。
大体上,每一个场景的视角设计都遵循着↑对应远离摄像机,↓对应靠近摄像机,与当下主流的视角处理方式相同。只是切换不同镜头时,角色的相对位置不一定正处于屏幕近处,若在屏幕远处,前进指令对应的↑↓就会因此颠倒。
要是角色恰好处于交界处,你最好祈祷这里没有战斗环节。哥们的哥们说过,这种地方一路摇杆推到底,跑过去就好,哪怕是斜路也可以靠指令残留,硬抵着墙蹭过去。《鬼武者2》除了BOSS战与特殊的场景战斗,常规路段的遭遇战几乎都可以直接无视。这让固定视角在游戏中的表现虽然不佳,但在逃避可耻却很有用的流程里,也并非无法接受。
而另一个可以让我接受固定视角的理由也很简单,那就是战斗流程的“一闪”实在是太纯粹,太爽了。
固定视角的战斗固然难受,但“一闪”的一击必杀,很好地弥补了镜头切换时的不适感——只要没有缠斗,视角的别扭也不过是场景间多进出几次。
且“一闪”的触发条件极其简单,约等于用攻击按键来触发招架反击。条件达成时,该动作模组则会被赋予一击必杀的特性。
“怪猎”玩家可以理解为《鬼武者2》的攻击招式拥有启动GP,没GP成功就是正常攻击,GP成功则升级为“一闪”。如果你玩过《荣耀战魂》,那就更容易理解了,这不就是看守的上轻击——“威反”系统吗?只是它将判定方式由同侧攻击的后发优势,设定为角色受击前的瞬间后发优势。
由攻击触发的“一闪”,形成了游戏以攻代守的系统基调,其爽度不言而喻——激进一些的玩家,甚至会为了