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《剑星》PC版媒体见面会访谈:助力东方厂商成为单机游戏新主导
子鲤
2025年5月20日
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作者:子鲤
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终于,更多玩家能够领略《剑星》的魅力了
备受期待的《剑星》PC版终于要登场啦。感谢SHIFT UP的邀请,5月14日我们来到北京的《剑星》PC版中国媒体见面会现场,获取了一系列关于《剑星》PC版的新鲜资讯——登录PC平台后,《剑星》将解除原有帧率限制,支持PC设备特有的超宽屏分辨率,还配备免费的4K材质升级包。
当然,我上面所说的这些,只是这次中国媒体见面会的一小部分亮点而已。在发布会现场,我们见到了15年后再次来华的SHIFT UP首席执行官金亨泰先生,并向他询问了更多有关《剑星》PC版以及整个SHIFT UP发展战略的问题。要是你也是《剑星》、金亨泰先生以及SHIFT UP的粉丝,不妨看看这篇访谈。
问:在制作《剑星》之前,SHIFT UP已经打造了《天命之子》和《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》这两款商业上大获成功的游戏,为何在这种情况下,还要选择进军竞争激烈、成本高且风险大的单机游戏领域呢?
答:近年来,单机游戏在中国和韩国发展迅速,包括我们在内的许多厂商都在积极跟进。起初,我们担心在单机游戏领域起步较晚,但转念一想,这是一次实现突破、追赶单机领域较为发达的西方的契机。我们认为,通过努力能够让东方厂商成为单机游戏新的主导者,所以发起了这次挑战。
当然,这是从宏观层面来讲的。就个人而言,我一直特别想制作一款以女性为主角且动作华丽的游戏。
问:对于《剑星》PC版上线后可能出现的玩家自制MOD,您怎么看?
答:首先,我非常欢迎玩家创作。我觉得MOD是个很棒的东西,能为玩家带来更多游戏乐趣。其次,我也很期待看到极端化的MOD,从中能看出玩家的创意,我们可以将其与自己已完成或正在制作的拓展内容进行对比,看看谁的创意更出色,这让我十分期待。
问:关于SHIFT UP的新作《Project Witches》,有什么消息可以透露吗?
答:目前,我们的工作重点是《剑星》的PC版本和《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》国服。关于《Project Witches》,近期我们会先公布小规模的先导信息,希望大家持续关注。
《剑星》PC版新的主视觉图,图源:微博@金亨泰KimHyungTae
问:对《剑星》PC版的游戏优化有信心让玩家满意吗?能否透露配置要求?
答:近期我们会公布具体配置要求。之前发布过用Steam Deck游玩《剑星》PC版的画面,从中能看出《剑星》PC版对配置要求并不高。而且,制作PlayStation版本时积累了很多经验,所以对优化很有信心。
问:《剑星》在PlayStation 5和PlayStation 5 Pro上表现出色,但PC平台硬件性能差异大,移植过程中遇到挑战了吗?能分享相关经历吗?
答:最大的不同在于,制作PlayStation版时是以60帧为基础,而PC情况不同。移植工作一开始,我们就很重视不同机型的优化,希望给各类玩家良好体验。我还注意到不少中国玩家用笔记本电脑玩游戏,针对这种情况我们有专门的优化策略。
问:理论上,您内心最想制作的游戏是什么样的?现实中,您认为玩家最想要的游戏是什么样的?如果两者有差异,您如何平衡?
答:首先,我觉得自己的优势在于,创作和运营时都会从玩家角度出发,让自己作为玩家的一面参与决策。所以,我能与玩家产生共鸣,明白他们的需求。当然,电子游戏形态多样,很难概括出玩家最想要的游戏样子。但就现有品类而言,我觉得通过自己的玩家视角,能做出让玩家满意的游戏。
对开发者来说,游戏制作需要投入全部热情,所以我希望玩家能全身心享受我们的作品,这极大影响了我的开发和创作思路。而且,我一直把游戏当作人们工作之余、完成重要事情后的娱乐消遣,是闲暇时间的一种投资。所以,我们必须守住游戏的娱乐价值,不能让玩家在游玩中不愉快,这对游戏很危险。
制作《剑星》时,我们没追求它表达过于宏大的文学意义,一直致力于做一款让人玩得开心、娱乐要素丰富的游戏。实际上,这个思路也决定了SHIFT UP整体的发展方向。
问:之前去杭州参加《黑神话:悟空》主题美术展,有什么感想?今后会有类似办展计划吗?
答:如果玩家感兴趣,我们一定会筹备。我认为《黑神话:悟空》的美术展和游戏本身都是中国国内非常现象级的事件,我们可能没那么大影响力。看完展会,我佩服中国的办展水平。在展会上,我和游戏科学的研发团队深入交流,他们有很多值得我学习的地方,回去后我们会更加努力,为玩家带来更多更好的游戏。
问:能透露一下《剑星》PC标准版的Steam国区定价吗?
答:268元。
问:《剑星》PC版上线时就有很多新内容,如新BOSS战等,这些内容PlayStation 5版会同步更新吗?之前PlayStation 5日区的日语配音等独占内容,现在会在全球各版本公开吗?
答:之前预告的高分辨贴图、AI帧生成等内容,不限于PC版。我们一直觉得,PlayStation独占期间,玩家支持《剑星》的门槛较高,有些从未接触过PlayStation的玩家甚至要专门购买一台来玩《剑星》。即便如此,仍有很多人支持我们,我们很感激,所以后续也会回应他们的期待。
而且,除了已透露的内容,我们筹备的DLC也会在所有平台版本同步。
问:《剑星》PC版的更新是整个项目的终结吗?日后还会有其他更新内容吗?
答:这取决于玩家反应。如果玩家呼声高,我们会继续满足需求,制作更多新内容。后续具体计划目前不便透露,但可以说我们仍在努力投入新内容制作,想给玩家更多惊喜,希望大家支持。
问:您作为制作人,在网游、手游、单机三个领域都取得了成功经验。对这三个领域的开发经验和受众表现,您有什么深刻印象?
答:这三个领域情况不同,玩家的反馈和支持也各异。虽然大家都热情支持我们,但很难总结出共通之处。所以,我每个领域简单说一下。
制作《剑灵》时,有个新入职的成员跟我说,《剑灵》是他的人生游戏,这让我很震惊。
《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》发布后,我们做过线下展,有个玩家说游戏里的角色是他人生中的一束光,感谢我们的付出,这让我很感动。
制作《剑星》时,一些西方玩家发私信支持我,希望我坚持自我,不向强权低头,当然也有人抗议,我觉得这些都体现了玩家对我们的关注。
所以,我希望做出真正好玩的游戏,回报玩家的关注。
问:之前玩《剑星》时,我发现钓鱼小游戏的NPC克莱德有很多特殊戏份,这样的设计有什么背后故事吗?
答:其实,克莱德是我们最早制作成熟的NPC,甚至比伊芙还早。所以,现在在游戏里看克莱德,可能会觉得他的形象比其他NPC更粗糙些。因为克莱德是游戏第一个做出来的角色,我们对他感情深厚,所以给他加了更多戏份,很高兴大家喜欢他。
问:在一定程度上,《剑星》是个服装驱动游戏,很多时候探索的目的是获得更多服装。设计中为什么要加入这么多服装?
答:最初我们设定主人公伊芙对地球上的服装感兴趣,想收集各种服装。但因游戏工期紧张,这个设定没实装进游戏,只保留了收集服装的玩法,挺可惜的。
就游戏玩法本身而言,我们希望《剑星》能为玩家提供一定的重复游玩价值,服装外观收藏玩法就是实现这一目标的环节之一。最初我们的目标是在游戏里准备一百套服装,随着《剑星》PC版同步上线的新内容推出,这个目标终于达成了。
问:我接触过不少韩国制作人,包括您,感觉大家样貌都很年轻,您有什么保持容貌的方法吗?
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