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《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤
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D.哈卡
2025年5月19日
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作者:D.哈卡
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战斗超爽!但真的只有战斗爽吗?
除了LOGO之外,你很难在第一时间把Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”和《失落星船:马拉松》联系起来。
两者的时间跨度比我的年纪都大,前者作为“叙事FPS”的先驱,早在20世纪就已被遗忘;而后者前卫的美术风格,让人不禁觉得它像是一部来自未来的作品。
你知道的,我们评测游戏时,通常不会轻易讨论画面,除非它实在太吸引人。
《失落星船:马拉松》的美术风格着实令人惊艳,有点类似《镜之边缘》,但更加极端、张扬。官方称这种风格为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,搭配大面积高饱和色彩,组合成简单的人工几何体,布满了整个异星世界。这种风格在平面设计中较为常见,但当它与真实光影结合,扎根于有形现实后,便产生了一种矛盾感。抽象图形与拟真渲染的碰撞,构成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。
不过,测试时的实机画面相较于宣传CG,在材质细节和光影效果上略显粗糙,整体观感有所下降。
游戏的美术风格别具一格,玩法却是近两年各大厂商热衷的“搜打撤”。
我对“搜打撤”玩法本身并无太多意见,但想到《失落星船:马拉松》自项目公开后经历了大裁员,因更换项目总监导致开发进度停滞,甚至对开发方向进行了“激进的设计调整”,你就很难对它寄予厚望。
不过,经过这次Alpha测试,我觉得《失落星船:马拉松》的表现还算可以,它将“搜打撤”玩法做出了自己的特色,但也就仅此而已。我之所以说“目前”,是因为本次测试中的部分内容尚未完成开发,长线内容也未全部放出,所以不能代表游戏的最终品质。不过,考虑到游戏将于今年9月24日正式发售,你应该能从这篇试玩报告中略窥一二。
《失落星船:马拉松》的玩法虽为“搜打撤”,却也与众不同。如果说其他“搜打撤”游戏还在努力寻找“搜打撤”三者之间的平衡,实现资源循环,那么《失落星船:马拉松》就像副标题“搜打打打打打撤”所表达的那样,直接将重心偏向了“战斗爽”。而Bungie的强项,恰好就是“战斗爽”。
虽然游戏中存在一定的资产复用,能看到一些熟悉的交互动作,但这未必是坏事。《失落星船:马拉松》继承了Bungie一贯出色的GunPlay,扣动扳机就能给玩家带来不错的正反馈。Bungie将《失落星船:马拉松》的重心放在“战斗爽”上,很大程度上是因为他们对自己的GunPlay充满自信。
为了让“战斗爽”,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地简化了“搜”和“撤”的诸多机制,使玩家能够专注于战斗。此外,通过AI敌人和地图机制,游戏增加了对局中的战斗频率。可以说,游戏中的大部分设计都在鼓励战斗,为战斗创造条件。
比如,游戏里很多可搜到的物品能叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会相互共享。换金道具撤出后会自动兑换成现金,装备和配件只能在商店按固定价格售卖,玩家无需再为“跳蚤市场”操心,每次撤出后都能迅速投入下一局游戏。
再比如,激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知道你要跑路。
而且,每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声也会暴露自己的位置,AI极高的战斗欲望和较大的侦查范围,使“潜行”战术难以实现。
战斗频率增加后,为了减少战斗带来的负面反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多久,都能被队友再次扶起。
在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅缩小了装备之间的差距。通常情况下,“搜打撤”游戏中装备差距明显。高等级护甲防弹能力更强,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能也远非裸枪可比。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往是赢家。但相应地,好装备的价格比普通装备高出很多。
然而,在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也不罕见,而装备大多只需百来块,即使是较好的装备和配件,价格也不过四位数。子弹几乎不花钱,一个背包格子就能装几百发。所以,你不用担心在战斗中阵亡后遗失所有装备会“血亏”,也不用担心每发子弹都很珍贵,可以毫无顾忌地向敌人开火。
与此同时,装备之间的性能差距也大幅缩小。例如,“防弹等级”不再存在,不同等级的护甲之间只有些许盾量差异。因此,在《失落星船:马拉松》中,装备压制的效果不如其他“搜打撤”游戏明显。
测试期间还削弱过一次护甲的盾量
你可能会觉得有点眼熟——这护甲不就是《Apex英雄》里的吗?没错,确实如此。除了护甲外,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也都有。为了加快战斗节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制也得到了大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被替换为另一套Debuff系统,使用特定药品可快速恢复并增加抗性。当然,还有一套类似于“体力系统”的“热量系统”,用于限制角色的机动性,调节遭遇战的战斗节奏。总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比起传统“搜打撤”,更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。
而类似“藏身处”的部分,在这次测试中并未完全解锁,但就已发布的内容来看,它主要负责提供局外成长,且升级机制也大幅简化。解锁成长项的任务难度很低,都是些“调查某地”“在某地打多少伤害”之类的简单任务,在对局中顺手就能完成,升级成长项的材料也相对容易获取。
《失落星船:马拉松》中还有构筑系统。但说实话,我个人认为这个构筑系统与“搜打撤”玩法融合得不太好,就像它现在出现在文中一样,显得有些生硬和突兀。
具体来说,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除了提供护盾外,还会附带额外的词条。然而,玩家无法直接获得自己想要的装备,只能从对局中带出,或者幸运地从随机刷新的商店里买到。我想你和我一样,看到“组合Buff”后,马上会想到Build的可能性,以及Build能带来的长线游玩驱动力。由于词条具有随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币衡量——要是运气不好,获取成本可能比其他“搜打撤”游戏中的顶级全装还高。
但随后你可能也会产生疑问:“万一撤离失败,我辛苦构筑的Build不就没了?沉没成本这么高,我怎么会轻易把自己凑出的Build带进对局?”
那么,