两天前,我在腾讯滨海大厦现场观看了《命运方舟》夏季前瞻直播。《命运方舟》是一款由海外公司Smile Gate研发、腾讯代理发行的MMOARPG游戏,国服于2023年7月公测,是当下腾讯在该品类赛道最热门的端游。
不过,它的状态称不上“完美”。此前韩服版本进度追赶、新用户入坑难度以及装等养成压力等问题,阻碍了《命运方舟》更进一步。今年1月,我在广州与国服发行制作人Jerry交流时,他表示已着手准备做出改变。
令我意想不到的是,这次直播开启了“变革”之路。直播当天正值《命运方舟》国服上线第666天,项目组带来了令人惊喜的内容:首次邀请海外开发商负责国服的主策划来到直播间;首次曝光《命运方舟》2.0资料片;使国服成为真正意义上的“全球首发版本”。
我对《命运方舟》了解有限,但看游戏直播时习惯搭配弹幕。当时我一边听台上讲解,一边在B站看玩家讨论,能明显感受到这些举措对游戏环境的巨大改变。自2.0资料片开始分享,每次新内容爆料都会有大量玩家发送666刷屏。
直播结束后,我再次与Jerry交流了未来的规划。
先聊聊《命运方舟》2.0资料片带来的影响。
首先是新玩法“乐园”。这个副本玩法不受角色装等限制,无论何时进入,无论选择什么职业,玩家都能直接参与挑战,副本掉落的资源有助于玩家角色快速成长,追赶其他玩家。简单来说,新玩家入坑会更加轻松,能更早领略到《命运方舟》副本玩法的魅力。
与这个新玩法相配合的是,对常规耗时且重复的艾芙娜委托进行了调整,避免新内容给玩家带来更多负担,同时也满足了现有玩家的需求。
其次是新增了浩劫难度。此前,《命运方舟》副本分为普通和困难两个级别,但对于“困难”难度的界定一直存在争议,太难会导致组队要求提高、组队环境变差,太简单又无法给顶尖玩家带来挑战,难以让他们感受到MMO游戏的乐趣。
浩劫难度的出现正是为了解决这一问题。它并非简单地增加一层难度来取代原本的困难模式,而是在更多机制和难度开发上,专注于为“少部分顶尖玩家”提供挑战。浩劫难度根据排名绑定一套荣誉标识,满足高玩的竞技需求,每周实时变动,并采用赛季制永久保存,让玩家能持续体验突破极限的乐趣(这也是专门为更具挑战欲的中国玩家设计)。
原本的普通与困难难度会整体下调,但会调整到更合适的水平,依然保持难度差异,让大部分玩家能够体验到“高难度挑战带来的快乐”。
最后透露的是时装图鉴系统。此前有数量上限的衣橱直接变为“无限”,已拥有的服装全部以图鉴形式展示,不影响玩家正常交易。对于未拥有的服装,玩家无需再费心构想搭配,可直接在系统内尝试混搭效果后,再决定是否购买。
虽然这一变化对游戏环境生态没有直接影响,但却是“暖暖党玩家”梦寐以求的功能。
据我了解,《命运方舟》一直针对国服在“新人入坑”“挑战乐趣”等方面进行专属优化,但过去效果不太理想,有些治标不治本。而2.0资料片是从架构上探索改变《命运方舟》的生态,很有希望实现项目组提出的“进得来,玩得爽”目标。
在直播现场,我曾一度为台上的人捏了把汗。直播后半段有现场QA问答环节,一开始我猜测可能只是走个形式,问题卡由项目组提前准备好,只回答他们想回答且能回答的问题。然而,在两个小时的直播中,“改宝石”的弹幕几乎没断过,可前面所有爆料都未提及“宝石”的调整。
如果QA环节避开这个问题,之前直播中玩家发送的所有666可能都会转化为愤怒与失望。
紧接着发生的事情让我十分惊讶,他们不仅没有跳过“宝石”这个有争议的话题,反而将其作为QA的第一个问题,当场表示“明白它的重要性,已经在进行修改,会在T4版本前与大家沟通”。这种明确时间节点、直截了当的反馈,解决了所有麻烦。
这时,我想起了4个月前线下活动的一幕:由于时间紧张,现场无法给所有玩家足够时间表达问题,《命运方舟》团队主动到每桌发放反馈卡,甚至有些玩家离场时都忘了这回事,他们还追上去询问是否“忘记给策划反馈”。
通过这两场活动,我真切感受到《命运方舟》愿意倾听玩家声音,敢于面对玩家质疑,并采取实际行动,他们确实值得玩家满屏的666。
直播结束后,我与Jerry交流得知,这只是阶段性成果,他们还有很多想法。2.0资料片旨在更好地展现《命运方舟》副本的魅力,吸引曾经流失的用户回归。
我问Jerry,为何不趁着PC端用户量快速增长的市场趋势,进一步推广《命运方舟》品牌,吸引更多新玩家。至少从我的角度看,暑期前瞻直播中的新内容变革,已足以让《命运方舟》以全新姿态迎接新一批玩家。
他对此有所期待,也看好《命运方舟》的发展潜力,但策略较为克制,认为“目前做得还不够,要先把产品做好,才能抓住机会”。
Jerry曾告诉我,让产品变得更好需要投入大量精力和资源,未来希望这款产品能在中国成长为长青IP。
这是一项长期工作,需要具备战略耐力和迭代勇气,而目前我在他们身上看到了这些特质。
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