《羊蹄山之魂》总监承诺:如前作般忠实还原日本

# 《羊蹄山之魂》:探寻北海道的奇幻游戏之旅

《羊蹄山之魂》的总监郑重承诺,将会在这部作品中如实地展现日本文化,其呈现效果力求与工作室之前的佳作《对马岛之鬼》相媲美。

2020年,美国开发商Sucker Punch推出的《对马岛之鬼》凭借对日本历史别出心裁的虚构化描绘,收获了广泛好评。Sucker Punch创意总监Nate Fox近期谈到,他致力于在新作《羊蹄山之魂》中延续同样的文化敏锐度,着重强调了研究、尊重并倾听文化顾问意见的重要意义。

最近,PS Blog官方发布了新文章——《羊蹄山战鬼》取材之旅系列文。在文中,Nate Fox分享了前往日本调研的经历,他称之为开发游戏“最棒的部分”,既极富启发性又令人大开眼界。

《对马岛之鬼》让玩家化身为13世纪的境井仁,抵御蒙古入侵,守护对马岛。而《羊蹄山之魂》则将时间推进至1603年,玩家将扮演女战士笃,在蝦夷(现今日本最北的主岛北海道)展开一场复仇之旅,追杀谋害她家人的匪徒。

《对马岛之鬼》向经典武士电影致敬,推出了以日本传奇导演黑泽明命名的黑白“黑泽模式”。因此,《羊蹄山之魂》是否会受到众多以强悍女战士复仇为主题的日本电影(如《修罗雪姬》系列)的影响,着实令人期待。

在最近的PlayStation博客文章中,Nate Fox分享了赴日调研的经历,他表示这是开发游戏“最棒的部分”,充满启发且让人眼界大开。他说道:“Sucker Punch每一位参与调研的成员回到工作室后,都满怀热忱,希望能在虚构场景中融入真实地点的韵味。”他强调亲身体验一个地方的重要性,并运用这种经验打造出契合真实地点精神的原创游戏环境。

2024年5月,《对马岛之鬼》英日本地化制作人石立大介(Daisuke “Dice” Ishidate)在Twitter/X上也表达了类似观点:“开发团队告诉我,我们想要创造有趣的娱乐体验,而非历史课…… 《对马岛之鬼》成功的原因或许不在于客观的历史准确性,而在于其带有主观色彩的时代剧风格和独特魅力。”(引自Automaton报道)

的确,《对马岛之鬼》宛如一封精心研究、献给历史日本的情书,还夹杂着经典武士电影的味道。游戏中的一些不准确之处,大多是出于艺术创作的需求,旨在为玩家带来更具娱乐性和氛围感的体验,同时让游戏更易于被全球玩家接受。例如,游戏中的武士形象借鉴了后几个世纪的流行文化,境井仁以佩刀为主,而13世纪的武士主要使用弓箭(弓箭专家石川老师或许是最贴近那个时代武士的角色)。为了增加可玩性,境井仁还能创作俳句(日本最广为人知的诗歌形式),但俳句实际上是几个世纪后才发展起来的。

虽然《对马岛之鬼》中的城镇、神社和自然环境能让玩家仿佛在沙发上就能开启一场日本自然之旅,但游戏在季节表现上也有一些自由发挥。真实的对马岛属于亚热带气候,位于韩国和日本最南主岛九州之间。游戏第三幕中境井仁遇到的暴雪与现实不符,因为对马岛纬度太南,不会出现这样的天气。但这种设计让玩家得以领略日本四季中最具标志性的美景:在游戏虚构的对马岛漫步时,玩家仿佛穿越不同季节,一会儿是春季粉嫩的樱花点亮屏幕,一会儿又切换到秋季橙褐色的落叶。

Fox解释说,数字化的对马岛并非要完美复刻真实岛屿,而是要忠实捕捉其独特的精神。他在博客中写道:“通过倾听文化顾问的意见并深入研究,我们得以呈现出对马岛独特魅力的尊重再现…… 在《羊蹄山之魂》中,我们也在做同样的事。”

Fox透露,索尼选择北海道作为《羊蹄山之魂》的舞台,是因为它“美得不可思议”。他回忆道,开发团队在实地考察时,被北海道知床国立公园壮丽景色与潜在的熊类威胁形成的对比深深震撼。“这种美与危险的完美结合,正是我们想在游戏中传递的感觉,”Fox兴奋地说。此外,1603年的北海道是一片人口稀少、环境严酷的北方岛屿,开发者认为这与一位执着于复仇、被当地人视为“妖怪”的女战士的故事十分契合。

## 体验北海道自然之美
制作《对马岛之鬼》与《羊蹄山战鬼》最棒的一点,便是有机会前往日本取材。我作为美国人,此前主要是通过备受喜爱的经典武士电影来认识日本。然而,实际走访当地,感受微风拂面,闻到松树林的气息,结识当地人之后,能给人带来更为深远的启发。参加取材之旅的Sucker Punch成员都满怀干劲地回到工作室,准备为游戏中描绘的真实地点注入细腻的写实感。我们力求设计出展现真实地点神韵的原创地形,让玩家能够自由驰骋,随心所欲地探索,满足好奇心。

但最为重要的是,取材之旅促使大家带着敬重去虚心学习。我站在对马岛滩上的所见所闻,至今仍历历在目。蒙古军入侵时,80位武士就是在那片滩上为保卫家园而战死。那场冲突中的双方都是真实存在过的人。虽然游戏中并非百分百重现对马岛地形,剧情走向也是虚构的,但Sucker Punch全员依然想要善待对马岛的史实。这种想法源于倾听文化顾问的建议,仔细研究,以便重现对马岛的独特之处,展现对这片土地的尊敬。此外,这也是为了在游戏虚构的剧情中呈现真实感,建立可信度。

《羊蹄山战鬼》在制作上同样遵循这一方针。

那么,当初是如何选定新作的舞台呢?这并不难,北海道美得不可思议,而且在1603年时是日本的边疆。当时的北海道名叫虾夷,是北方一座神秘的岛屿,和人(日本人)居民稀少,大多是渴望在这片寒冷荒野白手起家的人。美景与危机的组合让我们深有感触。虾夷是最适合笃的舞台,这位武者一心渴望复仇,致使居民开始认为她是徘徊阳间的怨灵。若想描绘鬼故事,自然要选择充满戏剧张力的时空背景。

Sucker Punch取材团队,从左至右分别为:Ian Ryan、Jason Connell、Nate Fox、JoAnna Wang、Rob Davis、Ryuhei Katami

Sucker Punch共进行了两次取材之旅,探索了北海道的不同区域。我们团队非常感激能造访知床国家公园。这里完美融合了自然美景与危险的氛围。团队在公园健行时,一边欣赏海浪拍击高崖的壮观景象,还发现几棵树上有熊磨爪子留下的痕迹。这片树林是熊的家园,而我们是外人。突然间,大家得一心二用,抬头仰望冰雪覆盖的美丽山峰,同时低头留意附近的树丛,提防可能潜伏的掠食动物。那次体验非常奇妙!美景与危险完美交织融合,这正是我们希望新作传达出的感觉。对我来说,那就是我认定北海道是合适舞台的时刻。

看到树上的爪痕了吗?你想在这片树林里扎营吗?

前往北海道其他地方旅行时,我们发现了一座高耸得似乎能俯瞰岛上所有人的高山。没错,那正是羊蹄山,也就是爱努人所称的「雌山」。当然,我们在取材期间也一直在思考本作的主角。听到爱努语称呼羊蹄山的说法后,笃与山的联系愈发清晰。对当时的我们来说,羊蹄山成为了北海道的象征。对笃来说,羊蹄山则象征着她的家园和失去的家人。实际走访当地,与当地人讨论游戏内容,进而激发出新想法,这正是取材之旅令人收获满满的地方。

高耸入云的羊蹄山

如大家所见,北海道的自然之美给团队全员带来了深远启发。我们对自然地景深有共鸣,也竭尽全力想为游戏描绘的北海道把握住实地的神韵。此外,这趟取材之旅还让我们有了其他感悟。我们这群美国人也深知自己对日本文化相当无知。为了开始解决这一问题,我们向许多知识渊博的人寻求帮助,亲自走访重要的文化地点…… 不过这就留待下一篇博客文章再讲吧。

以下是研究之旅期间拍摄的一些照片:

![图片1](https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/ed1913ba49426e92a6d7c36d1bab3fe8)

![图片2](https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/2a3c26ce227ab39c90af7002b6484af3)

![图片3](https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/2e94f402c17ff4c59d90c4faa2d6ae6d)

![图片4](https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/db4383a0d624d62f03840052a3f53435)

![图片5](https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/7df34ab4093e43f4e4a1bebc6c6aba10)

![图片6](https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/c9ff5941d25229e59ff270ef7daab675)

THE END
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