锚点111
昨天,腾讯公布了2025年第一季度财报,游戏业务表现亮眼,正如马化腾年初所评价的那般“极为出色”。在本季度,腾讯游戏收入高达595亿元,国内游戏业务同比增长24%,海外游戏业务同比增长23%。回顾腾讯游戏近年来的发展历程,增长模式已从单纯依赖数量转变为注重质量,特别是长青游戏战略成效显著。此次财报特别提及,游戏业务的高速增长得益于多款长青游戏,像《王者荣耀》和《穿越火线手游》,一季度流水均创下历史新高。此外,天美的另一款游戏《三角洲行动》也备受关注,其日活跃用户数在今年4月突破1200万,成为近三年来新发布游戏中平均日活跃用户数最高的产品。
这并非《王者荣耀》和《三角洲行动》首次登上腾讯财报。自2015年上线以来,《王者荣耀》已34次出现在腾讯财报中,多次取得“中国第一、全球第一”的佳绩,还有诸如“日均1亿DAU”等令人瞩目的数据。《三角洲行动》则连续亮相财报,自全球上线后,无论是移动端还是PC端,都呈现出逆势增长的态势。值得一提的是,在腾讯副总裁姚晓光的带领下,天美在新一轮战略与组织升级后,多款产品在本季度Q1财报中表现出色,这是升级后的首张成绩单。
在游戏市场进入横盘期,赛道饱和、用户兴趣衰减等人口红利消失的大背景下,探寻游戏行业新的增长动力,已成为全球游戏从业者共同面临的问题。腾讯的长青游戏战略布局下,天美展现出的出色业绩,或许能为厂商在市场结构变化时应对挑战、穿越行业周期提供借鉴。
### 长青游戏,知易行难
身处行业一线的游戏厂商,自然深知长青游戏的重要性。然而,真正实现长青却困难重重。以最早提出长青游戏概念的腾讯为例,其对长青游戏的定义为“年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游,或超过200万的PC游戏”。
对于长青游戏概念,中国公司与海外公司的理解存在差异。近年来,随着游戏市场全球化程度加深,亚洲与西方游戏市场在产品形态和商业模式上相互融合、取长补短。服务型游戏成为众多海外主机游戏厂商重点发展的类型,但不少项目后续遭遇取消或裁撤,发展并不顺利。
在中国公司在服务型游戏领域领先的同时,也存在一个易混淆的问题:长期运营的游戏是否等同于长青游戏?一款服务型游戏要保持长期运营,实现盈利,维持一定的用户规模和付费率即可。但真正的长青游戏,不仅要实现长时间的用户及营收增长,更要成为推动游戏厂商业务增长的高质量动力来源,这比打造“爆款”产品更具挑战性,不同游戏类型面临的挑战各异。
以买量游戏为例,其主要依靠流量,通过持续导量保证游戏在一定周期内增长。但多数游戏留存率低,业界普遍遵循“421”模型,即次日留存40%、周留20%、月留10%。像国内外热门的SLG品类,年留存率能达到1%-2%已属不易。在这种情况下,厂商长期以牺牲利润率为代价维持收入规模,一旦细分品类用户池耗尽,产品便会走向衰落。此外,市场买量价格不断攀升,进一步加剧了买量游戏长线运营的风险。
再看近年来风头正劲的内容向游戏,实现长青的最大困境在于维持内容更新需要庞大的开发团队和稳定持久的工业化生产管线。即便厂商做到这些,还需担心玩家对工业化生产内容产生倦怠感,且这种倦怠感会随游戏年限和同类产品增多而积累。“厂商产能永远跟不上玩家消费内容的速度”,这几乎是内容向产品难以解决的结构性矛盾。
对于平台型游戏,包括以UGC为主要玩法的项目,最大困难在于组织大量用户长期为游戏创作内容。游戏用户天性使然,消费意愿远大于生产意愿,只有极少部分用户愿意在平台型游戏上主动创作内容。因此,平台型/UGC游戏要长期运营,需要更庞大的用户规模,同时降低用户创作门槛也颇具难度。
总之,无论何种类型的游戏,要成为经久不衰的长青游戏,都需沉淀一套用户认可的经典规则,甚至成为某个赛道的标准制定者。如今游戏行业的现状更趋近于赢家通吃,就像腾讯此次Q1财报中提及的多款游戏,DAU破亿的《王者荣耀》自不必说,《三角洲行动》1200万的DAU也创造了近三年新发布游戏的新纪录。
那么,同时拥有《王者荣耀》和《三角洲行动》的天美,在维持长青方面,究竟凭借何种领先优势提高了同比增速?在新锐破局方面,又采取了什么策略,使新品能快速迈入准长青游戏行列?
### 两个抓手,穿越周期
在财报电话会上,凭借天美等头部工作室的出色表现,以及在全球市场激烈竞争中的正面成果,腾讯高管首次用“品类领导者”来形容腾讯游戏业务,体现了对腾讯自研工作室竞争力的充分自信。
如今的腾讯已成为全球游戏市场的“棋手”,与十年前不同。从战略到成果,有两个核心场景抓手:一是旗舰游戏如何保持长青,二是新游戏如何把握机会。这恰好对应了《王者荣耀》和《三角洲行动》的亮眼表现——穿越行业周期的秘诀。
#### 长青续航
要理解天美如何维持《王者荣耀》这类产品的长青,首先要考虑产品所处的竞技赛道。规则驱动玩法的竞技游戏在全球游戏市场中别具一格,端游时代,竞技游戏多为国外厂商知名产品或玩家自创MOD,中国自研竞技游戏的发展契机直到手游时代才出现。
回溯2015年《王者荣耀》发布之初,行业不乏新奇想法,但这款长青游戏的起点是核心技术攻坚,解决的是工程问题,是“有无”的重大挑战。十年前开发实时联网竞技手游面临诸多技术难题,如弱联网、断线重连、手机硬件性能限制,以及不卖数值的竞技手游如何变现等,当时并无标准和参照,这也难怪当年包括硬件厂商在内的很多人对竞技手游持怀疑态度。
结果证明,《王者荣耀》不仅攻克了各项技术难关,还通过公平竞技和社交体验,推动MOBA这一强竞技品类在用户规模和情感投入上实现了“全民化”。自上线首日起,游戏便融入众多中国本土英雄角色,让玩家将情感投射其中,并在版本、运营、内容上不断推陈出新,增强国创体验,引发更广泛的玩家共鸣。
作为一款国民级游戏,《王者荣耀》面临的最大挑战是如何“自我革新”以保持活力。经过十年坚持,它证明了长青游戏需要对产品和用户投入持久耐心,这不仅带来了丰厚营收,更成为当下年轻人喜爱的社交与生活方式。
在体验革新方面,《王者荣耀》大胆推出10v10、势力对决、觉醒之战等创新对战玩法,丰富了MOBA品类的趣味性和新鲜感,并在原有基础上增加诸多创新体验。例如去年推出的灵宝系统,已成为许多玩家的情感寄托,与灵宝互动让玩家体验到养成“电子宠物”的乐趣。
在运营优化方面,针对匹配机制、赛后评分、英雄平衡等竞技游戏常见问题,项目组通过多渠道收集玩家真实诉求,借助直播、线下交流等方式实现与玩家近距离沟通,并据此进行迭代优化,使老玩家游戏体验不断升级,让流失玩家有回归盼头,同时吸引新玩家加入。
#### 爆款破局
如果说《王者荣耀》展示了天美在手游市场早期如何攻坚拓荒,打造旗舰级长青游戏,那么《三角洲行动》则说明了天美在存量竞争时代如何打造高潜新品。
“枪车球”赛道玩家众多,竞争激烈。近年来全球射击赛道的进化本质是刺激体验的迭代,从以人头(爆破)、时长(吃鸡)计分到以物资(搜打撤)计分规则转变,同时用户对游戏品质要求也不断提高。
面对赛道变化,《三角洲行动》不仅在画面表现上对标海外顶级射击游戏,实现跨端游玩的流畅体验,还在大战场模式容量扩大、搜打撤模式准入门槛降低等方面努力,提高用户包容性,致力于打造更多人能玩且爱玩的射击爽游。
玩家在《三角洲行动》中可以根据喜好选择游玩方式,既可以“全副武装刚枪猛攻”,也可以“身着破旧装备低调行事”,不同类型玩家都能收获乐趣。用研发团队在今年GDC分享时的话说,就是“让玩家成为自己的英雄”。
或许正因如此,《三角洲行动》上线半年来迅速增长,成为近三年新发布游戏中平均日活跃用户数最高的产品,再次提升了FPS圈子的上限。这表明天美能够精准洞察市场结构和玩家需求变化,并凭借长期积累的研发实力,为玩家提供超出预期的高质量游戏内容,全面提升玩家游戏体验,实现FPS圈层游戏品质的跨越升级。
事实上,自2008年成立的17年来,天美已成功构建起丰富的产品矩阵,涵盖MOBA、射击、竞速、派对、SLG等多个领域,这背后是“内容、玩法、技术”多元尝试、深耕突破的战略布局理念。未来,随着腾讯游戏2025 Spark发布会亮相的《王者荣耀世界》、《逆转:未来》,以及去年宣布与卡普空合作开发的《怪物猎人:旅人》等新品推向市场,天美将挑战更多品类的长青极限。
### 国研崛起,预见未来
在本季度财报季中,各家游戏产品的业绩亮点引发资本市场震动,但游戏团队往往被忽视。
回顾腾讯、网易、米哈游、游戏科学在全球市场的接连成功,从代理到合研,从原创到引领,甚至叫板海外巨头,行业竞合格局正在迅速改变,一批世界超一流的中国自研游戏工作室应运而生。而比游戏长青更具挑战性的是开发团队长青。
#### 把握趋势
开发团队的首要素质是把握行业趋势,洞察市场和用户习惯的变化。例如,多端融合是近年来长青游戏的重要趋势,这并非是为了规避渠道收入分成,而是大屏与小屏用户体验互补。对于手游时代崛起的新贵厂商而言,这是一种跨越;而对于经历PC、移动时代的天美等工作室来说,则是顺势而为。通过《王者荣耀》、《QQ飞车》系列、《使命召唤手游》、《合金弹头》等代表性产品,天美积累了主机/PC/街机游戏体验移动化的经验,近期及未来的新品《三角洲行动》均直接采用双端并行模式,让不同平台用户都能充分体验游戏乐趣。
#### 玩家至上
无论是《王者荣耀》等成熟产品,还是《三角洲行动》等潮流新品,其研发和运营理念的核心都是玩家至上。从品类用户的核心诉求出发设计玩法内容、营造心流体验,同时通过社交媒体、玩家社群收集用户反馈,对产品进行快速迭代和优化,从而使游戏“常玩常新”,紧跟市场潮流推出用户喜爱的内容。
过去常说腾讯游戏“插根扁担就能开花”,但在如今这个内容为王的时代,面向流量做游戏的时代已一去不复返。
#### 人才密度
发现品类机会后,需要强大的执行落地能力,这要求研发团队具备扎实的人才密度和丰富的品类经验。以《三角洲行动》研发团队天美J3工作室为例,从早年的《逆战》、《CF手游》到《CODM》,在射击品类上十多年的深耕积累了深厚的技术基础和人才密度。这是《三角洲行动》实现顶级游戏品质的基石——目前行业内,单一工作室在同一品类实现跨周期跨平台的情况较少,能让产品孕育IP并发展成文化现象的更是寥寥无几。随着XR等新一代游戏设备度过迷茫期,有些人会停留在过去,而有些人则将创造未来。
中国游戏产业“大而不强”的时代已经过去,随着全球行业的蓬勃发展,下一次谁能穿越周期?或许答案可以从天美身上找到——天公作美,事在人为。