《如龙8外传》开发内情:舍弃开放海域,规避枯燥航行

锚点111

近期,《如龙8外传》的总导演兼制作人堀井亮佑在受访时透露,《如龙8外传》实现了系列中的多项重大创新,其中首次引入了航海冒险元素以及一套完整的海战系统。在设计《如龙8外传》的海域场景时,RGG工作室并未采用单一的开放世界地图形式,而是把海洋划分成了多个能够快速传送的独立区域。

堀井亮佑称,《如龙8外传》在开发初期确实计划打造广阔的开放世界海洋地图。然而RGG工作室在实际推进过程中遇到了“诸多困难”,其中最为关键的是:开发团队希望延续系列的精髓,在游戏里呈现从火山地带到冰封海域等风格差异较大的场景,可是要在一个无缝的开放世界中自然地展现这些不同环境,存在着严重的技术阻碍。

堀井亮佑解释道:“就拿游戏中的雪山区域来说,为了使其自然呈现而不显得突兀,我们需要设计一个从温暖海域逐步过渡到寒冷水域,直至抵达雪域的过程。为了达成这种符合自然规律的渐进式过渡,RGG工作室必须构建一个规模超大的海洋地图,并且在不同区域之间设置漫长的航程。然而,开发团队既不想让玩家在单调的航行上耗费过多时间,也不愿牺牲《如龙》系列标志性的戏剧化场景,因为那样会削弱游戏独有的如龙特色。‘虽然开放海域的概念很有吸引力,但它与我们的设计目标不契合。所以,我们最终决定采用分区海洋地图的方案。’”

关于开放海域的地图设计,堀井亮佑进一步表明:“广阔的海域地图虽然能让人一览无余,但太过空旷,很容易让玩家觉得单调乏味。而且当缺乏岛屿等地标时,玩家甚至都无法判断航行进度。我们尝试通过增加大量岛屿来解决这个问题,结果海域变得像日本的濑户内海或琵琶湖那样。”

最终,RGG工作室明确《如龙8外传》的核心体验并非航海模拟,而是与“吾朗海盗团”一同展开冒险。于是他们放弃了开放世界地图的构想,转而采用分区快速传送机制,在确保区域多样性的同时提升游戏节奏。

THE END
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