锚点111
Sandfall Interactive的老板纪尧姆·布罗什曾就职于育碧,在创立自己的工作室并推出热门角色扮演游戏《光与影:33号远征队》之前,他担任品牌发展经理兼剧情负责人。
为何布罗什要历经波折成立自己的工作室,为《光与影:33号远征队》寻觅发行商,而非直接将这款游戏推荐给育碧呢?这极有可能是因为该项目大概率无法获得育碧的批准。
布罗什在接受法国内容创作者Pouce Cafe的视频访谈时证实了这一点。据布罗什所言,要批准像《光与影:33号远征队》这般拥有原创IP与原创角色的游戏极为困难,通常开发人员需在公司层级中处于相当高的位置,才有机会向公司高层推介这个项目。
布罗什表示:“没错,显而易见。像这样具备新IP、原创故事以及完全原创角色的项目,在大公司里极难推进。审批环节繁杂众多,而且一般而言,在大型公司架构中,你必须先证明自身能力,且在公司层级中处于较高位置,才有可能获得推销这类项目的契机。”
虽说按常理推断,规模更大的工作室会使游戏开发变得更轻松,但实际并非如此,因为布罗什认为,若由大公司来开发这款游戏,或许得耗费几十年时间。这位工作室老板还说:“所以对我来讲,在大公司做这样一个项目可能需要25年。而我可没那么多耐心。我们也想依照自己的方式行事,真正营造出一种氛围。这便是这款游戏的意义所在——营造一种氛围。”
布罗什还提及,Sandfall Interactive作为一家独立工作室,是以怎样“正确”的方式开发这款游戏的。他说:“我觉得我们之所以能成功,也是因为方法得当。我们有一些很不错的办公室,还有一个大花园——我们每天午餐时间都会玩法式滚球,这甚至在游戏中都有体现。要制作出一款饱含激情的游戏,我们确实需要那种‘一群朋友一起做东西’的氛围。
“这是唯有在独立工作室才能达成的事。这款游戏看似规模庞大,但在蒙彼利埃,我们仅有25人。我们彼此都很熟络。所以,在大公司里完成这样的项目比在小公司里要难得多。不过,创办自己的工作室也超级艰难——并非一切都那么顺遂美好。这需要付出大量心血。身为创始人,在几年时间里,你几乎没有假期,还会有诸多不眠之夜。但这一切都是值得的,绝对值得。” 布罗什总结道。
鉴于《光与影:33号远征队》是一款回合制角色扮演游戏,既非开放世界,也没有知名IP的吸引力,我能理解布罗什的想法。从理论上讲,批准像《光与影:33号远征队》这样的项目似乎不太合理,然而发行商Kepler Interactive却恰恰这么做了,而且收获了巨大回报。
自发布以来,《光与影:33号远征队》在口碑与商业方面均取得了成功,目前它是2025年评分最高的游戏。希望其他游戏发行商能留意到这款游戏,并推动更多有风险的项目,因为唯有如此,我们才能目睹像这样的游戏突然涌现,给我们带来巨大惊喜。
倘若你已通关这款游戏,并且期待更多内容,开发团队表示他们不反对制作DLC,不过目前尚未有任何相关消息公布。