前艺术总监爆料 343 曾有开发《光环 3》周年重制版计划

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在343工作室于《光环:战斗进化》十周年之际推出颇具争议的《光环:战斗进化周年纪念版》时,粉丝们便已开始期待《光环3》的同类重制。2017年正值《光环3》发售十周年,玩家们满心期待Xbox One平台能迎来高清复刻,然而为何《光环3:周年纪念版》最终未能问世呢?

在即将播出的VideoGamer播客中,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343内部确实对该项目进行过讨论,不过由于《光环5》后期更新以及《无限》早期开发对资源的挤占,团队已没有余力承担第三个项目。

Bacon表示,343当时面临着严峻的资源分配问题:“团队确实有重制的意愿,也想配合周年节点,但资源争夺的情况一直存在。”他特别指出微软长期依赖18个月合约外包人员的制度是核心瓶颈——因为《光环》系列专用开发工具(比如《无限》的Slipspace引擎仍沿用复杂的标签系统)学习曲线很陡,外包人员往往需要数月时间来适应,实际有效的工作时间仅有12个月。

Bacon以Bungie时期为例阐述行业通病:通过短期合约工解决人力需求后,项目范围却失控般地膨胀。尽管全职员工效率更高,但微软要为其支付年薪10万美元以及福利,从商业角度考虑并不划算。

Bacon认为,光环工作室改用虚幻5引擎能显著提升开发效率。虽说放弃耕耘多年的Slipspace引擎让人意外,但UE5能够降低外包团队的学习成本,释放出更多的资源空间:“在Slipspace上,新人需要花费大量时间上手……而虚幻引擎恰好避免了这些问题。”

他推测未来343可能会转型为发行商角色,与外部工作室合作开发衍生作品:“这样既能减少本地团队规模,又能灵活利用全球资源——从商业角度来看非常合理,尽管这对美国本土开发者而言并非好消息。”

Bacon透露343内部曾举办头脑风暴活动来孵化创意,其中包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案,但都因资源不足而未能推进。

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