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《博德之门3》发售之后,拉瑞安工作室在游戏行业的声誉更上一层楼,游戏总监Swen Vincke也成为了众多开发者眼中的行业明星。2024年TGA上,他表达了对当下游戏行业只看重市场份额和销售指标的不满,呼吁更多开发商致力于打造出色且具开拓性的游戏。
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近期在社交媒体上,他再次表明立场,回应了那些对在当前市场做单人游戏,也就是非实时服务游戏的“商业可行性”的质疑。他写道:“每年这个时候,大型单人游戏又被宣称已死。你们得发挥下想象力。事实并非如此。它们只要是好游戏(就能成功)。”
实际上,近几周有不少例子能证明他的观点:《天国:拯救2》在24小时内就售出了上百万份,《潜行者2》在数月内也售出了数百万份。
Swen随后解释说,自己突然发表这番言论,是因为听到一些业内重要人物又在宣称大型单人游戏“没有未来”:“这意味着不鼓励对大型单人游戏进行投资。这让我很困扰。因为我觉得他们说得不对。”
“问题在于这种态度会产生(不好的)后果。因为它在不知不觉中变成了一种口头禅。所以我只是想做些平衡。我认为优秀的单人游戏会一如既往地表现出色。它们只需要做得足够好且足够有创新。”
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他的话在未来想必会得到进一步印证。的确,大型单人游戏成本高,后续收入可能比不上爆火的实时服务游戏,但像《星鸣特攻》这样的实时服务作品近几年接连遭遇巨大失败,这也意味着任何产品都有失败和遭受巨大损失的风险。对于部分只看重赚多少钱的高管而言,游戏不过是赚钱的产品,实时服务模式更具持续性。然而真正能让玩家记住并信任品牌的是那些出彩的大作,一些公司也明白这一点。今年备受期待的作品《死亡搁浅2》以及《GTA 6》也表明,大型单人作品在这个市场中依旧有着至关重要的地位。
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